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《莎木1&2》试玩心得 高自由度游戏始祖 评测

在《莎木3》开始制作的消息公布以后,相信有不少较年轻玩家开始疑惑,这款几乎没听过的游戏续作情报,为何能够造成如此大的轰动?而在今年的 8 月 21 号 ps4《莎木1&2》繁体中文合辑推出以后,不只新玩家终于有机会体会到本作对于《如龙》和 QTE 系统的影响,当初看不懂日文的玩家也可以再次体会到原汁原味的剧情。

《莎木 1》最初在 1999 年时于SEGA 的主机 Dreamcast 上独佔推,《莎木 2》则是 2001 年的故事续做。当时的同期主机包含 1999 年的 PS2、2001 年的 Game Cube 以及 xbox。虽然在当时以 50 亿日圆的游戏製作费打破金氏世界纪录(之后被《侠盗猎车手 4》超越),销量却不如预期,只卖出 120 万套。但《莎木 1》在开创的「FREE」(Full Reactive Eyes Entertainment,高互动娱乐)游戏模式可说是为之后的开放世界游戏打下基础,而在当时拥有 Dreamcast 主机的玩家想必会被游戏内的高自由度惊艳。

《莎木 2》中新增了收藏品、照片浏览和继承《莎木 1》破关存档功能

《莎木 1》的故事发生在日本,最初以主角芭月凉家中道馆被不明人士「蓝帝」袭击展开,为了保护自己的儿子,凉的父亲岩交出家中代代相传的宝物龙镜,最后还是不敌被杀。目睹全程的凉为了要替父亲报仇,决定踏上复仇之路,寻找「蓝帝」的踪迹。《莎木 2》则是凉在得知蓝帝已经前往香港以后,毅然决然带著另外一件宝物凤凰镜离开日本,继续追踪蓝帝以及背后原凶「蚩尤门」。

《莎木 1》故事开头主角父亲不敌「蓝帝」而亡

《莎木 2》中凉前往香港继续追踪凶手

游戏中可以透过切换成第一人称视角(跟随 NPC 时也会自动切换),当看到可以互动的物件时,镜头会自动锁定在该物件上。可以互动的物品通常会有比较细緻的外观,而光是在主角家中可以打开来看的柜子、壁橱、冰箱、挂轴等等就有将近 20~30 项,有强迫症的玩家可能在这上面就会花上不少时间。

跟随时除了会自动切换视角,走路方向也会固定跟在 NPC 身后

之后,玩家便可以操纵凉到街上收集当时「蓝帝」的情报。只要透过与街上的居民对话,就有机会可以得到主线故事的情报。而即使忘记了目前的进度也没关系,因为凉的随身笔记中都会纪录现在的故事走向,玩家只要照著笔记内容就可以一步一步推动剧情。要注意的是许多剧情需要在游戏内特定的时间点才能触发,例如凉在中途需要拜访理髮厅询问老板关于中国人的讯息,玩家就必须先知道理髮厅的营业时间,才不会吃了闭门羹。

之所以说「可以」收集情报,正是因为玩家也可以选择不收集情报,在横须贺到处逛。不论是扭蛋、买饮料、逛超商、买零食、听录音带、打电玩、与居民聊天、解支线任务等等,而且在当时游戏就已经做到全角色配音,也算是一大创举。《莎木》的世界内有许多虽然不太重要但是非常消磨时间的活动可供玩家选择,可以看出该游戏对《如龙》系列丰富的次要游戏内容影响深远。不过要是在《莎木》里面混太久了话,到了某个时间点会直接进入坏结局。

眼花撩乱的众多支线活动和小游戏

而在部分小游戏或是主线故事里,偶而也会出现考验玩家反应速度 QTE 按键,前者会影响到得分,后者如果失败的话可是会让游戏结束的,而且由于没有显眼的提示,再加上颇短的反应时间,其实难度没有想像中低。不过《莎木 1》电玩店里面两款小游戏的 QTE 按键 O 与 X 与萤幕显示是相反的,在游玩时要注意一下这个 BUG,不然就白白浪费钱了。

《莎木 1》中的 QTE 游戏机

《莎木 2》中也需要用 QTE 来搬箱子赚薪水

《莎木》的战斗方面,玩家在漫游模式时就可以在家中的房间内选择要训练哪一个类型的招式,在道馆内练习时也能够强化招式。但是《莎木 1》在实战中会发现游戏操作的 O 与 X 也和操作表中相反,而且第一场正式的战斗中没有教程,基本上就是把主角丢到一群混混里面自由发挥,不过凉的实力强劲,虽然有点浪费丰富的招式表设计,但就算一阵乱按也能够过关。

《莎木 1》招式表与战斗画面

《莎木 2》部分招式可以转换型态,威力速度都会有所变化

《莎木》的主要故事都是透过角色对话来推动,再加上众多的支线活动,让整体游戏的节奏偏慢,如果不是已经在先前接触过《莎木》系列的玩家,想必会有些不太习惯。而战斗的部分并不如想像中多也是比较可惜的一点,毕竟所有的动作都考究真正的各流派的武术,却没有类似木桩等可以让玩家练习动作的场所。整体来说,《莎木》更像是融合武术以及剧情的生活模拟游戏,

但是在时间拟真方面《莎木》又有些过于真实,虽然和游戏内的时间并不是和现实一比一同步(玩家大概会疯掉),但是游戏内没办法让玩家自由选择跳到特定时间段。上面提到过要在某个时间点才能够拜访某些关键人物,假如今天凉要询问的是一位中餐厅老板,目前时间是中午 12 点,但是餐厅晚上 6 点才开,这 6 个小时的空档玩家只能够去电玩店、商店、房间等地方消磨时间,无法像《巫师 3》一样可以透过冥想直接跳到触发任务的时间点。

《莎木 1》(左)只有特定位置才找得到地图,等到《莎木 2》(右)才可透过买地图后直接在画面上显示主角位置

大部分的活动除了锻鍊以外都要花钱,扭蛋和商品之类的道具收藏价值居多,武技虽然可以透过锻鍊增强,但游戏中前期的战斗部分不多,没办法让玩家感受自己到底变强的幅度,小游戏除了会显示玩家最高分纪录以外,没有其他的特别用途。

愿意花多少时间在这些小游戏上见仁见智

但不可否认的是,《莎木 1》确实对未来的游戏有著诸多贡献,如果没有它,就没有《如龙》内令人眼花撩乱的多种小游戏,而多款开放世界、高自由度的作品,可能也需要更长的时间才能问世。当初《莎木1》是以日文版推出,在那个时候,相信有不少老玩家是看攻略才知道故事发展以及如何找到正确的 NPC 来推进剧情,但攻略绝对没有办法包含所有的游戏内容,一些支线剧情或许还是会让人一头雾水。而这一次新增的繁体中文字幕直接省去查阅攻略的麻烦,玩家也更能细细品尝当初一知半解的各种内容。

结论

在体验过各种最新世代的 3A 级大作之后,并不是每个玩家都能够回头玩当时被称为「经典」的旧游戏。经典之所以为经典,重要的原因是取决于当时的科技与时代背景,2018 年的高自由度、开放世界游戏可以说是满街跑,随便一抓就一大把,但是以 1999 年的技术水准,能够做出这类型游戏就非常难能可贵了,多数玩家公认的经典开放世界游戏《侠盗猎车手 3》在 2001 年才推出,比《莎木1》晚了整整两年,足见该作品的独到眼光。因此,笔者认为这次的《莎木1&2》的主要客群并非新玩家,而是要让过去曾经拥有 Dreamcast 主机的老玩家们可以再次重温早期游戏的风味,体验虽然不一定能看得懂故事内容,但是依然可以沉浸在游戏内的那段怀旧时光。

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