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检视开放世界动作 RPG《赛博朋克 2077》最新游玩影片 带来开发者单独专访

在德国科隆举行的游戏盛会 gamescom,CD Projekt RED 公布了开放世界动作 rpg 新作《赛博朋克 2077》(PC / ps4 / xbox One)的展示影片。

CD Projekt RED 的公司总部虽然位于波兰,但却是在欧洲首次发表《赛博朋克 2077》的展示影片。所以摊位前挤满人潮盛况空前。

因为影片内容和 E3 2018 发表的内容几乎一样,详细内容和本作世界观可以参考相关新闻。稍微简单整理本次展示影片的内容,就是近未来都市「夜都」中,雇佣事务所「赛博朋克」的社会新鲜人主角 V,成功完成巨大军事企业 “军用科技集团” (Militech Megacorp)交待的重要工作,是个介绍游戏序盘的任务。

这次因为笔者有特别入场者的身分,所以可以拍下《赛博朋克 2077》的标题画面

而这次的展示影片,操作人员则混在到场玩家群里游玩。这恐怕是为了让人不会质疑「这次真的是实况展示吗?」所采取的措施。另外似乎是在 E3 2018 被批判「没有出现像银翼杀手一样的夜景」,这次影片后半加入了黄昏的时间带变化场景。而主角 V 则是采用男性版,进入关卡的导入部分也有修改,处处表现团队对开放世界多样性的用心。

前两天公布的实机游玩影片是采用女性的主角来示范

《赛博朋克 2077》实机游玩影片连结:https://youtu.be/vjF9GgrY9c0

花了约 50 分钟确认影片内容后,我们接着采访担任《赛博朋克 2077》关卡设计的帕德里克.米尔斯(Patrick Mills),请他为我们做更详尽的介绍。

也许很少人听过关卡设计者这个职称,他们的主要工作是细分脚本团队描绘的核心故事,使其能溶入实际的游戏过程,并将其整合呈现出能 1 个接 1 个的任务关卡等形式。除了要拥有对世界观的知识,也得让游戏呈现出超出预期的完整内容,是个艰难又很有挑战性的工作。

CD Projekt RED 关卡设计者的帕德里克.米尔斯
公司同僚大部分出身波兰,但米尔斯却出身美国。而且是在《巫师 3:狂猎》开发时才于公司任职

媒体:配合本次展示影片的流程,有好几个问题想请教一下。这次的展示影片似乎是操作男性版的 V 呢。

帕德里克.米尔斯(以下简称米尔斯):没错。事实上在 E3 2018 展示的版本是不能选择男性版的 V。所以这次为了展示开发进度,特地用男性版来做实况展出。

媒体:原来如此。关于角色创造时的小问题,Strength、Constitution、Intelligence、Reflexes、Tech,其中有一个叫 Cool 的参数值,这个「Cool」是代表主角的领袖气质或者只是 “外表酷炫” 的参数吗?

米尔斯:喔,那个不是 “酷炫” 的意思啦(笑)。那是在发生战斗等状况时,「你能够多沉著冷静应对」的特徴参数。目前这个参数在游戏当中会产生什麽具体影响尚在调整中,但在《赛博朋克 2.0.2.0.(Cyberpunk 2.0.2.0.)》(本作原型的 TRPG)就有这个参数存在。虽然我自己也玩过好几次展示版游戏,但对 Cool 到底有什麽效果,其实也不清楚(笑)。

媒体:原来如此。角色创造时还有一个「背景(Background)」的项目可以选择。

米尔斯:是啊。个人觉得那可是《赛博朋克 2077》的角色创造里,最 “酷炫” 的一个设计了。详细现在还不能公开,但这项目虽不致于会影响故事主线,只会透过设定的背景,在对话等场景看到过往经历或儿时体验对角色举止的影响。

展示序幕的杰克,要从违法采集 DNA 的帮派 “拾荒者” 手中救出年轻女性

媒体:在展示影片序盘看到主角要救出被抓去「DNA 采集」的女性受害者 “珊朵拉”,并从手掌抽出 “个人终端链结” 的线路,那个是因为角色职业 “网路玩家” 才有的吗?

米尔斯:不是喔。在《赛博朋克 2077》的世界观下,几乎所有夜都居民身体的基本机械配备都有链结个人终端的功能。比方说可用来轻鬆检查有助医疗进行的肌电图。

媒体:原来如此。在任务结束之后,似乎有一幕是 V 将性工作者带回自己公寓的场景。这次虽然是操作男性角色,但这次带回公寓的和 E3 2018 同样是男性。这表示性取向也可以在角色创造时设定吗?

米尔斯:没错。我们团队先前开发的《巫师 3:狂猎》因为有原作小说,主角杰洛特的人设已经很完善,杰洛特这个人物形象已经成型了。但在《赛博朋克 2077》,玩家可以依自己的喜好创造自己的主角。为了强调这一点,所以性取向也可以做选择。

媒体:所以依个人设定的性取向,有可能和伙伴杰克发展出恋情喽?

米尔斯:这个不方便说耶。总之就请期待日后发表了(笑)。

媒体:伙伴只有杰克吗?

米尔斯:好问题。现阶段会依故事展开而有杰克以外的人物加入。先想成配合故事进展,会有不同的伙伴陪玩家闯关这种感觉吧。

媒体:是说公寓里收音机播放的音乐,似乎是小说登场人物 “银手强尼”(ジョニー・シ儿バーハンド)的曲子耶。

米尔斯:是的。原作中身为战争英雄的重要角色银手强尼,也请玩家们期待,他在本作会以什麽样的形式登场。

媒体:V 的公寓就现代人观点,有自动窗帘和像是个人化自动贩卖机的装置,以一个新鲜人来说,他生活意外地过得不差耶。

米尔斯:以现代人观点来看也许是这样没错。V 的公寓位于夜都 6 大区之一的 “华生”(Watson)地区。设定上那里在因为经济危机引发战争前,是个高科技企业屡屡进出的富裕地区,但战争后就急速贫民窟化。V 的公寓内装也许还看得到过去留下的硬体设施,但外面已经十分颓废荒芜。

媒体:说的也是。一离开公寓,就可以看到充满垃圾的葬乱感。比之前任何市面上的游戏都更充斥着杂乱无章的颓靡氛围。报架上也有整叠的报纸堆放在上面,所以这些报纸是可以翻阅的吗?

米尔斯:那些报纸可是和我目前担任的部份有着重大关连的机制之一。能被注意到,真的很令人高兴。游戏依故事进展,主角采取的行动对社会产生了什麽影响,玩家可以透过报纸来进行确认。看着这些新闻报导,感受世界正逐渐变化的感觉。也能当成闯关时的线索。说到 2077 年的世界却还在印刷实体报纸(笑),算是有些刻意为之啦。

媒体:展示中主角结束任务关卡后,与绰号 “开膛手医生” 的密医维克达见面,并取得由基洛西公司生产的眼珠型光学扫瞄器,这个会是玩家标准配备的网路连结装置吗?

米尔斯:这次展示中,严格来讲要呈现的不是 “第一个任务”,而是以赛博朋克一员的身分完成好几个任务的状态。而那个眼珠型光学扫瞄器是在游戏序盘就安排玩家一定会取得的网路连结装置。游戏系统上必备的技术都要靠它来取得。当然随着游戏进行,也可以取得各式各样的网路连结装置。其中一部分不单能在闯关时使用,说不定和故事也有关系。

媒体:展示中有和杰克共乘超跑,所以兜风也是游戏要素萝?

米尔斯:没错。游戏还有摩托车等各式骑乘工具可供挑选。

媒体:原来如此。似乎能在高速公路上进行高速飞车追逐战,这也代表游戏有准备对应的大地图喽?

米尔斯:具体方面还不能透露太多,但我保证游戏里的地图会十分广大。《赛博朋克 2077》有自己的世界观,和其它开放世界作品不同的最大特色,就是也有纵向展开的高楼层社会。全部地图都可以无接缝移动也是本作的优秀之处。原本我自己在开发途中用俯瞰视角观看时,会觉得「这里和那里都已经去过了」。但实际用第一人称视角游玩时,才惊觉原来还有很多未知的发现。

媒体:V 的公寓有武器库和壁柜,系统上可以配合关卡选择必需用品,所以游戏里的公寓就是玩家的据点吗?还是有其它可以当成根据地的场所?

米尔斯:目前只能说尚有其它根据地存在。可以以複数根据地为据点进行活动。

媒体:这次的关卡打倒致命漩涡的领导人萝丝后,在工厂外等候玩家的并非军用科技集团的女特务 “梅瑞狄斯.史塔特”(Meredith Stout),而是初次见面时被人当俘虏对待的男性。这是否与故事分岐有关连?

面对愤怒的致命漩涡领导人萝丝,即时拔枪对峙的 V 和杰克。实在是酷到看不出他是个菜鸟

米尔斯:这个嘛。将晶片卡交付给萝丝时,是否说出微晶片中有混入电脑病毒就会影响剧情走向。

媒体:原来如此。

米尔斯:玩家做出不同的选择,也会对日后剧情产生影响。即便有些选项对主线剧情没有影响,但说不定玩家也会对自己的选择感到后悔。虽然说不太可能全部的玩家都能注意到故事上的微妙变化,但每位玩家对游戏的体验都会因此而有所变化才是。

媒体:军用科技集团是否会变成玩家的敌对势力?

米尔斯:有可能。这也是会依玩家选择而变化的部分。

媒体:是说最后的场景是黄昏时分呢。

米尔斯:是啊。虽然《赛博朋克 2077》有想过要在一个明亮的世界观进行游戏,不过也有不少玩家反应「只想要在夜间环境游戏」。所以只要玩家移动时钟上的时针,就可以调整时间。当然也有好几个只能在白天进行的关卡,这部分就交由玩家自行决择了。

媒体:那麽最后一个问题。从身为关卡设计师的立场来说,您希望玩家注意游戏哪些部分?

米尔斯:希望玩家关闭游戏后,能回忆今天游戏中是否有从接触的角色得到某些感想。与角色的互动,或一段细微的剧情演出,若能在游玩后为各位玩家心中带来意义,就是个人最大的期望。

RPG 本来都要玩家去扮演其它人物,但这游戏是让你表现自我的 “旅程”。依自己的选择和行动,游戏世界也会截然不同,给其它角色们带来影响…… 虽然这个影响只是游戏里的故事,但只有游戏能让人具体感受到 “行为会带来多大的影响”。

媒体:谢谢您接受本次采访。

充斥街道的霓虹灯、不断和自己擦身而过的路人、个性鲜明的登场人物们…… 即便在过去看过各式游戏的笔者,脑海里一时还真的无法想到有游戏可以像本作一样将世界表现地如此栩栩如生。CD Projekt RED 虽然是因为《巫师》系列才受到玩家们认同,但他们却不损及 “成人专属” 的路线,从高度幻想摇身一变製作出赛博朋克的世界观,而创作如此绵密世界又带来莫大的话题。从宣佈开发到现在已经过了 6 年,该公司已经製造出超乎玩家想像的壮大企划。等到游戏完成时,那应该会是款让多数玩家都满足的名作吧。

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